menu_top
menu_bottom


Gomoku ja Rendzu reeglid

Siin lehel leiate järgnevate mängude reeglid:
Loe ka vint.ee gomoku foorumit ja uuri huvitavaid gomokupartiisid!

Gomoku


Ajalugu

Rendzu lihtsamat vormi gomokut on Jaapanis ja Hiinas mängitud juba tuhandeid aastaid. Ajapikku aga taipasid tugevamad mängijad, et musta (alustaja) ülekaal on selliste reeglitega mängimiseks liiga suur ja nii hakati välja mõtlema mustale kitsendusi, et võrdsustada mängijate shansse. Selleks töötati välja foolid. 6.detsembrit 1899 loetakse tänapäevase rendzu sünnipäevaks, sest sellel päeval avaldati rendzust esimene artikkel ühes Jaapani lehes. Goraku Takayama, Jaapani tookordne parim, kasutas seal nime renju (seni olid sellised nimed nagu gomoku-narabe, kakugo, gobang jne.), mis tähendas 5 pärlit reas.

1966 loodi Jaapani rendzuliit - Nihon Renju Sha. 1958. aastal oli aga Rootsis loodud gomokumängijate liit – Svenska Luffarschackförbundet. Esimesed rahvusvahelised kontaktid tekkisid 1970-ndate lõpul. Siis hakati rendzut ametlikult mängima ka Nõukogude Liidus, kus mängu propageeris ajakiri “Nauka I Zhizn”. Selle kaudu levis mäng ka Eestisse, esialgu eelkõige tänu siinsetele venelastele, kuid kiirelt innustusid ka eestlased.

Allikas: Renju.ee


Gomokut mängitakse ruudulisel laual, käike teevad mõlemad osapooled vaheldumisi.
Gomokus on eesmärk saada TÄPSELT viiest nupust koosnev katkematu rida kas horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis.Nuppe laualt enne mängu lõppu ära ei võeta, ega nihutata. Algul on mängulaud tühi. Alustav must, seejärel käib valge ja nii läheb edasi, korda-mööda. Võidab mängija, kes esimesena moodustab viisiku.

Kahvlid

Gomokus võitmiseks on vaja moodustada kahvleid ehk olukordi, kus mängulaual on mitu neljast või kahest otsast lahtist kolmest rida korraga, nii et vastane ei jõua neid kõiki kinni panna.
Mõningad näited kahvlitest:

4*4 Kahvlid. Juuresoleval joonisel on näha 4*4 kahvleid. Nii käik tähega "F" kui ka tähega  "G" tähistatud väljale tekitab 4*4 kahvli!
3*3 Kahvlid koosnevad kahest lahtisest kolmikust (Mõiste "lahtise" kolmiku tähenduse saad teada, kui kerid veidi alla poole ja vaatad Renju mõisteid).  Juuresoleval joonisel tekitavad käigud "J" tähega väljale 3*3 kahvli. Käik tähega "K" tähistatud väljale aga mitte - horisontaalne kolmik ei ole lahtne.
4*3 kahvel koosneb ühest nelikust ja ühest lahtisest kolmikust. Käik tähega "H" tähistatud väljale tekitab 4*3 kahvli. Käik tähega "I" tähistatud väljale aga mitte - tekkivad kolmikud ei ole lahtised.

Värvivahetusega Gomoku

Värvivahetusega Gomokut mängitakse nagu tavalist Gomokut, kuid väikese erinevusega: Mängu alustaja (mustade nuppudega mängija) asetab lauale kaks musta ja ühe valge nupu. Seejärel valib vastane, mis värvi nuppudega ta edasi mängida soovib. Pärast värvivalikut jätkub mäng tavapäraste Gomoku reeglite järgi

Rendzu

Rendzut mängitakse 15*15 ruudustikul.

Mõisted

Viisik - Viiest sama värvi nupust koosnev katkematu rida. Võib olla laual nii horisontaalselt, vertikaalselt kui ka diagonaalselt. Juuresoleval joonisel võib näha mõningaid viisikuid.  
Lahtine nelik - neljast sama värvi nupust koosnev katkematu  rida,  millest saab tekkida viisik kahel moel. Juuresoleval joonisel on tähega "A" tähistatud lahtised nelikud. Tähega "B" tähistatud nelikud ei ole lahtised - neil on ainult üks võimalus viisiku tekitamiseks.  
Lahtine kolmik - kolmest sama värvi nupust koosnev katkematu rida, millest saab ühe nupu lisamisel tekkida lahtine nelik. Juuresoleval joonisel on kõik kolmikud - asetades nupu kohale "C", tekib sellest kolmikust lahtine nelik.  
 Foolipunkt -  nupu asukoht laual, kuhu käies tekitaks  mustade nuppudega mängija ühe järgmistest:
  • 4*4 kahvli
  • 3*3  kahvli, kus mõlemad kolmikud on lahtised
  • Mustade nuppude katkematu rivi, milles on rohkem, kui 5 nuppu. See rida võib olla laual nii horisontaalselt, vertikaalselt kui ka diagonaalselt.
NB! Tähtis on tähele panna asjaolu, et foolipunkt peab olema ühine mõlemas kahvli nelikus või kolmikus.
Juuresoleval joonisel on näha mõningad foolipuntid, mis on tähistatud "Y" tähega. Z ei ole foolipunkt, sest diagonaalne kolmik ei ole lahtine - sellest kolmikust ei saa tekkida lahtine nelik. X Ei ole foolipunkt sest ta ei ole ühine punkt mõlemas kolmikus
 

Reeglid

  • Vint.ee-s on renju avang realiseeritud Swap1 (Värvivahetusega gomoku) põhimõtetel ning Taraguchi avang.
  • Mustade nuppudega mängija ei tohi käia foolipunktidele.

Mängu eesmärk

  • Mustade nuppudega mängija eesmärk on saada ritta viis musta nuppu.
  • Valgete nuppudega mängija eesmärk on saada ritta vähemalt viis valget nuppu ning sundida mustade nuppudega mängija käima foolipunktile.

Taraguchi avang

- Esimene (mustaga) mängija asetab nupu mängulaua keskele
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- Valgega mängija paneb teise nupu 3x3 ruutu mängulaua keskel (musta nupu kõrvale)
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- Mustaga mängija asetab 3nda nupu 5x5 ruutu mängulaua keskel
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- Valgega mängija paneb 4nda nupu 7x7 ruutu mängulaua keskel
Nüüd on teise mängija 1. valik (peale 4. käiku):
- õigus värvi vahetada
- Mustaga mängija asetab 5nda nupu 9x9 ruutu mängulaua keskel
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- 6nda käigu tegija asetab oma valge nupu laual kuhu soovib
Mängija 2. valik (peale 4. käiku):
- asetada lauale viis 5ndat käiku (ei tohi olla sümmeetrilised)
- valgega mängija valib neist ühe välja mis lauale jääb ja asetab lauale 6 ndaks käiguks oma valge nupu.
Pärast seda on on avangustaadium läbi ja mäng jätkub tavapäraselt rendžureeglite kohaselt.


Pente


Mängu võitmiseks on vaja saada viis või rohkem nuppu ritta horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt või "süüa" ära vähemalt 10 vastase nuppu. Käia saab suvalisele kohale mängulaual, kus ei asetse juba käidud nuppu.

Vastase nuppe saab süüa kahe kaupa. Kui kahele kõrvuti asetsevatele vastase nupule käia mõlemasse otsa oma nupp, siis vastase nupud kaovad mängulaualt ning need loetakse sööduks.

Reitingusüsteem

Vaata: Lauamängude reitingusüsteem
Kasutajal on sama reiting nii Gomokut, Värvivahetusega Gomokut kui ka Renjut mängides.

Mängimine

  • Käimiseks klikkige hiirega joonte ristumiskohas, kuhu soovite käia
  • Käia saab ainult tühjale joonte ristumiskohale
  • Vastasele saab viiki pakkuda oma käigukorra juures ühe korra
  • Süsteem loeb teid automaatselt kaotanuks kui:
    • Te annate alla
    • Sulgete gomoku mängimise akna keset käimasolevat mängu
    • Teie arvutil katkeb internetiühendus




-Allikas: Wikipedia-


Aktiivseid kasutajaid: 1315
Ürituste kalender
30.06.2017
Sudoku GP 2017 7. voor
01.07.2017
Friendship gomoku tournament with Greek children
08.07.2017
Friendship gomoku tournament with Greek children
09.07.2017
Kullo mõttemängude laager Karepal
14.07.2017
Loogika GP 2017 6. voor
Mõttesportlaste TOP
1. antsuonu 2449
2. Tinasilm 2300
3. HagariPoeg 2109
4. hollinger 2075
5. Frequency 2039
Male TOP 5
1. hollinger 2875
2. Tinasilm 2704
3. antsuonu 2702
4. tellis53 2692
5. lodu 2641

Vene kabe TOP 5
1. Ruut 2526
2. jack 2522
3. maiden 2503
4. hulkur 2498
5. piraaja 2432

Gomoku TOP 5
1. allever 3000
2. brenetikas 2875
3. Frequency 2285
4. 2ez4rtz 2280
5. antsuonu 2252

Sudoku TOP 5
1. AlQaholic 3085
2. brigita 2637
3. zbych 2371
4. allever 2350
5. Metsmees 2285