menu_top
menu_bottom


Male info ja reeglid

   

Mängi online Malet siin!

Siit lehelt leiad:
Loe ka male foorumit ja uuri huvitavaid malepartiisid!

Info

Ajalugu

Male on tõenäoliselt pärit India mängust tšaturangast ning tekkis 6. sajandi paiku. Sealt levis see lääne poole Euroopani ja ida poole Jaapanini. Teel Euroopasse jõudis male kõigepealt 7.sajandi lõpus Pärsiasse. Seal oli see tuntud šatrandži nime all. Sarnased mängud on Hiina xiangqi (hiina male) ja Jaapani shogi. Pärsiast jõudis male Bütsantsi. Pärast Pärsia vallutamist islamiusuliste poolt levis male kogu islamimaailmas. Varjaagid viisid male Konstantinoopolist Kiievi-Venesse, kus seda mängiti 8. sajandi algusest alates. Hiljem jõudis male Venemaale ka Mongoolia kaudu, kus seda mängiti juba 7. sajandi alguses.

Hispaaniasse tõid male maurid 10. sajandil. 13. sajandil kirjutati Hispaanias Alfonso X spondeerimisel raamat Libro de juegos (Mängude raamat), milles räägitakse malest, triktrakist ja täringumängust. Hispaaniast levis male Itaaliasse ja Provence'i. Tollest ajast on pärit ka avangute nimetused hispaania avang ja itaalia avang. Alates 13. sajandi algusest kuulus male seitsme rüütlivooruse hulka. Inglismaale jõudis male 11. sajandil.

15. sajandi lõpuks võeti kasutusele põhikäikude tänapäevased reeglid, mis pärinevad Itaaliast: etturitele anti võimalus liikuda oma esimesel käigul kahe välja võrra ning võimalus lüüa etturit en passant; odad said võimaluse liikuda mööda vaba diagonaali kuitahes kaugele (varem said nad liikuda üksnes kahe välja võrra mööda diagonaali), kuid nad kaotasid võime hüpata üle teiste malendite; lipp omandas võime liikuda kuitahes kaugele mistahes suunas, nii et sellest sai kõige võimsam malend (varem sai ta liikuda ainult ühe välja võrra disagonaalis). Täpselt fikseerimata olid veel vangerdamise reeglid ning patiseisu järelmid.

Need muudatused tegid male kiiremaks ning analüüsitavamaks, huvitavamaks ja populaarsemaks. Euroopas sai malest üks kodanluse lemmikmängudest. Tollest ajast ei ole Euroopa male peaaegu muutunud. Lõpliku kuju said reeglid 19. sajandi alguses, välja arvatud viigi täpsed tingimused.

-Allikas: Wikipedia-

Traditsioonilise male reeglid

Mängu alguses asetatakse malendid järgnevalt:
   
   
Käimist alustab valgete (heledate) malenditega mängija.
Käia saab kas tühjale ruudule või vastase nupu poolt hõivatud ruudule. Vastase nupu võtmiseks tuleb teha reeglitepärane käik nii, et sinu nupp jääks võetava nupu ruudule.
Males ei ole võtmine kohustuslik.
   
   
    Lubatud käigud malenditega:

 
Vanker

    Vanker liigub kas vertikaalselt või horisontaalselt ühes kindlas reas või veerus. Vanker ei tohi hüpata üle teiste malendite. See tähendab, et kõik ruudud algus- ja sihtpunkti vahel peavad olema tühjad.
Oda
           
    Oda liigub ainult diagonaalis. Oda ei tohi samuti hüpata üle teiste malendite.

Lipp
           
    Lipul on lubatud liikuda nagu vankril ja odal kokku. See tähendab, et lipp tohib liikuda horisontaalselt, vertikaalselt ning diagonaalselt Lipp ei tohi samuti hüpata üle teiste malendite.
                    
Ratsu
           
    Ratsu käik koosneb kahest osast:
  • Esiteks käik horisontaalselt või vertikaalselt ühe võrra edasi või tagasi
  • Seejärel käik ühe võrra diagonaalselt väljapoole.
    Ratsu tohib hüpata üle teiste malendite.

Ettur
           
    Ettur liigub erinevalt kas liikudes tühjale ruudule või võttes vastase nupu. Kui ettur ei võta, liigub ta ühe ruudu võrra otse edasi.Kui seda etturit ei ole veel liigutatud (ettur asetseb altpoolt teisel real), võib ettur liikuda kahe ruudu võrra otse edasi.Võttes liigub ettur diagonaalselt ühe ruudu võrra edasi.
    Etturil on olemas üks spetsiaalne käik, mida kutsutakse en-passant käiguks. Kui te olete jõudnud oma etturiga altpoolt viiendale reale ning kui vastane käib oma ülevaltpoolt teisel real asuva etturiga kahe ruudu võrra edasi teie etturi kõrvale, siis on teil võimalus võtta see vastase ettur ära, käies diagonaalis ühe ruudu võrra edasi vastase etturi taha. Selliselt saab vastase etturi võtta ainult esimesel käigul pärast vastase etturi käiku: Kui te esimesel võimalusel seda  ei tee, siis hiljem see enam võimalik pole.           
           
Kui te jõuate oma etturiga viimasele reale, on teil võimalus vahetada oma ettur välja ükskõik millise teise malendi vastu (lipu, kahuri, ratsu, või oda). Ei ole nõutud, et asendusnupp oleks enne teilt ära võetud. Seega on võimalik situatsioon, kus teil on korraga laual kaks lippu.
    Enne ja pärast etturi käiku:
      
          
                
Kuningas
           
    Kuningas võib käia ühe ruudu võrra kas diagonaalselt, vertikaalselt või horisontaalselt.
Vangerdamine
    Kindlatel tingimustel võivad kuningas ja kahur liikuda korraga. Seda käiku nimetatakse vangerdamiseks. Vangerdamise tingimuseks on järgnevad tingimused:
  • Kuningat, kellega soovitakse vangerdada, ei ole veel mängus liigutatud.
  • Kahurit, kellega soovitakse vangerdada, ei ole veel mängus liigutatud .
  • Kuningas ei ole tule all.
  • Vangerdamise käigus ei tohi kuningas liikuda üle ruudu, mis on tule all.
  • Vangerdamise lõpuks ei tohi kuningas jääda tule alla
  • Kõik ruudud kuninga ja vangerdatava kahuri vahel peavad enne vangerdamist tühjad olema
    Vangerdades liigub kuningas kahe ruudu võrra kahuri poole ning kahur liigub üle kuninga ühe ruudu võrra edasi.
    Näide:
  • Must kuningas ruudul e8 ja kahur ruudul a8 liiguvad: kuningas c8, kahur d8 (pikk vangerdus) 
  • Valge kuningas ruudul e1 ja kahur ruudul h1 liiguvad: kuningas g1, kahur f1 (lühike vangerdus).
    Positsioonid enne ja pärast vangerdamist: Valgel lühike vangerdus ja mustal pikk
 
           
 
Tuli, matt ja patt

Tuli   
    Kui sinu kuningat saab võtta vastase nupuga, siis öeldakse, et kuningas on tule all. NB! Keelatud on teha käiku nii, et sinu kuningas jääb tule alla.
Matt
    Kui sinu kuningas on tule all ning sul ei ole võimalik teha ühtegi käiku nii, et peale käigu tegemist ei oleks kuningas enam tule all, siis öeldakse, et tegemist on mati seisuga. Mati saanud mängija kaotab mängu
    Valge võit, musta kaotus:
Patt
    Kui mängija kuningas ei ole tule all, kuid ta ei saa teha ühtegi käiku (ilma tule alla sattumata), siis öeldakse, et tegemist on patiseisuga. Patiseis tähendab,et mäng lõppes viigiga.

-Allikas: Illustrated Rules Of Chess-

Marineerimise reeglid

Marineerimist mängitakse nagu tavalist malet, kuid ühe väikese erinevusega: puudub löömiskäik ehk vastase nuppu otseselt ära võtta ei saa.
Ainus võimalus vastase nupu eemaldamiseks laualt on nupu marineerimine - vastase nupul tuleb kinni panna kõik võimalikud käigud, kusjuures üks käigu tõkestaja peab olema sinu nupp.
Väike erand on etturi marineerimine - ei piisa ainult etturi otse käigu tõkestamisest - tõkestama peab ka diagonaalsed etturi käigud!

Marineerimises ei saa teha En-Passant käiku!

Vangerdamine, tuli, patt ja matt toimivad nagu tavalises maleski.

Kolm Tuld


Kolm tuld erineb traditsioonilisest malest ainult ühe nüansi võrra: Võitjaks loetakse ka mängija, kes esimesena jõuab vastasele kolm korda tuld anda.

Fischeri male


Fischreri male autoriks on eksmaailmameister Robert Fischer. Fischeri male erineb traditsioonilisest malest selle poolest, et mängijate figuuride algseis on juhuslik. Siiski eksisteerivad järgmised reeglid figuuride paigutusele:
  • Etturid asuvad tavalistel väljadel (teises ja seitsmendas reas).
  • Kuningas peab olema kahe vankri vahel. .
  • Üks oda peab olema valgel, teine mustal väljal.
  • Valge ja musta algseis on sümmeetriline - samad vigurid on samadel liinidel.
Vangerdamine
 Olenemata kuninga ja vankri asukohast algseisus on vangerdamisel nende sihtväljad samad, mis tavalises males. Ka järgmised tingimused peavad olema täidetud:
  • Kuningas ja vangerdatav vanker pole teinud mängus ühtki käiku.
  • Kuningas pole tules.
  • Kuningas ja vanker ei hüppa üle teiste nuppude.
  • Kuningas ei lliigu läbi tule ega lõpeta tule all oleval väljal.
Kuidas vangerdada
Vangerdamiseks valige kuningas ning vajutage ruudule, kuhu soovite vangerdada (isegi, kui teie enda vanker asub seal väljal). Kui kuningas asub juba c või g veerus, saab vangerdada vankriga: märgistage oma vanker ja valige ruut (d või f veerg), kugu soovite vankrit liigutada.

Reitingusüsteem

Vaata: Lauamängude reitingusüsteem
Kasutajal on sama reiting nii malet kui ka marineerimist mängides.

Mängimine

  • Käimiseks klikkige hiirega oma nupul, mida liigutada soovite (nupu muutub aktiivseks- ümbrus muutub punaseks). Seejärel vajutage ruudule, kuhu käia soovite. Kui käik vastab kehtestatud reeglitele, toimub käik.
  • Vastasele saab viiki pakkuda oma käigukorra juures ühe korra
  • Süsteem loeb teid automaatselt kaotanuks kui:
    • Te annate alla
    • Sulgete male mängimise akna keset käimasolevat mängu
    • Teie arvutil katkeb internetiühendus


Aktiivseid kasutajaid: 1315
Ürituste kalender
30.06.2017
Sudoku GP 2017 7. voor
01.07.2017
Friendship gomoku tournament with Greek children
08.07.2017
Friendship gomoku tournament with Greek children
09.07.2017
Kullo mõttemängude laager Karepal
14.07.2017
Loogika GP 2017 6. voor
Mõttesportlaste TOP
1. antsuonu 2449
2. Tinasilm 2300
3. HagariPoeg 2109
4. hollinger 2075
5. Frequency 2039
Male TOP 5
1. hollinger 2875
2. Tinasilm 2704
3. antsuonu 2702
4. tellis53 2692
5. lodu 2641

Vene kabe TOP 5
1. Ruut 2526
2. jack 2522
3. maiden 2503
4. hulkur 2498
5. piraaja 2432

Gomoku TOP 5
1. allever 3000
2. brenetikas 2875
3. Frequency 2285
4. 2ez4rtz 2280
5. antsuonu 2252

Sudoku TOP 5
1. AlQaholic 3085
2. brigita 2637
3. zbych 2371
4. allever 2350
5. Metsmees 2285