Gomoku reeglid

Mängi gomokut või rendžut Loe ka vint.ee gomoku foorumit ja uuri huvitavaid gomokupartiisid!

Ajalugu

Rendzu lihtsamat vormi gomokut on Jaapanis ja Hiinas mängitud juba tuhandeid aastaid. Ajapikku aga taipasid tugevamad mängijad, et musta (alustaja) ülekaal on selliste reeglitega mängimiseks liiga suur ja nii hakati välja mõtlema mustale kitsendusi, et võrdsustada mängijate shansse. Selleks töötati välja foolid. 6.detsembrit 1899 loetakse tänapäevase rendzu sünnipäevaks, sest sellel päeval avaldati rendzust esimene artikkel ühes Jaapani lehes. Goraku Takayama, Jaapani tookordne parim, kasutas seal nime renju (seni olid sellised nimed nagu gomoku-narabe, kakugo, gobang jne.), mis tähendas 5 pärlit reas.

1966 loodi Jaapani rendzuliit - Nihon Renju Sha. 1958. aastal oli aga Rootsis loodud gomokumängijate liit – Svenska Luffarschackförbundet. Esimesed rahvusvahelised kontaktid tekkisid 1970-ndate lõpul. Siis hakati rendzut ametlikult mängima ka Nõukogude Liidus, kus mängu propageeris ajakiri “Nauka I Zhizn”. Selle kaudu levis mäng ka Eestisse, esialgu eelkõige tänu siinsetele venelastele, kuid kiirelt innustusid ka eestlased.

Allikas: Renju.ee

Gomoku reeglid

Gomokut mängitakse ruudulisel laual, käike teevad mõlemad osapooled vaheldumisi.
Gomokus on eesmärk saada TÄPSELT viiest nupust koosnev katkematu rida kas horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis.Nuppe laualt enne mängu lõppu ära ei võeta, ega nihutata. Algul on mängulaud tühi. Alustav must, seejärel käib valge ja nii läheb edasi, korda-mööda. Võidab mängija, kes esimesena moodustab viisiku.

Mõisted

Viisik

Viisik on viiest sama värvi nupust koosnev katkematu rida. Võib olla laual nii horisontaalselt, vertikaalselt kui ka diagonaalselt. Juuresoleval joonisel võib näha mõningaid viisikuid.

Lahtine nelik

Lahtine nelik on neljast sama värvi nupust koosnev katkematu rida, millest saab tekkida viisik kahel moel. Juuresoleval joonisel on tähega "A" tähistatud lahtised nelikud. Tähega "B" tähistatud nelikud ei ole lahtised - neil on ainult üks võimalus viisiku tekitamiseks.

Lahtine kolmik

Lahtine kolmik on kolmest sama värvi nupust koosnev katkematu rida, millest saab ühe nupu lisamisel tekkida lahtine nelik. Juuresoleval joonisel on kõik kolmikud - asetades nupu kohale "C", tekib sellest kolmikust lahtine nelik.

Kahvlid

Gomokus võitmiseks on vaja moodustada kahvleid ehk olukordi, kus mängulaual on mitu neljast või kahest otsast lahtist kolmest rida korraga, nii et vastane ei jõua neid kõiki kinni panna.
Mõningad näited kahvlitest:

4*4 Kahvlid

Juuresoleval joonisel on näha 4*4 kahvleid. Nii käik tähega "F" kui ka tähega  "G" tähistatud väljale tekitab 4*4 kahvli!

3*3 Kahvlid

koosnevad kahest lahtisest kolmikust (Mõiste "lahtise" kolmiku tähenduse saad teada, kui kerid veidi alla poole ja vaatad Renju mõisteid).  Juuresoleval joonisel tekitavad käigud "J" tähega väljale 3*3 kahvli. Käik tähega "K" tähistatud väljale aga mitte - horisontaalne kolmik ei ole lahtne.

4*3 kahvel

koosneb ühest nelikust ja ühest lahtisest kolmikust. Käik tähega "H" tähistatud väljale tekitab 4*3 kahvli. Käik tähega "I" tähistatud väljale aga mitte - tekkivad kolmikud ei ole lahtised.

Värvivahetusega Gomoku reeglid

Värvivahetusega Gomokut mängitakse nagu tavalist Gomokut, kuid väikese erinevusega:

Mängu alustaja (mustade nuppudega mängija) asetab lauale kaks musta ja ühe valge nupu. Teisel mängijal on seejärel kolm võimalust:
1) Jätkata mängu valgega (mille puhul lisareeglit ei ole ja mäng jätkub tavapäraselt: esimene mängija mustadega, teine mängija valgeteda).
2) Jätkata mängu mustaga (mille puhul lisareeglit ei ole, ja mäng jätkub tavapäraselt: esimene mängija valgetega, teine mängija mustadega).
3) Asetada lauale üks valge ja üks must nupp seisu balanseerimiseks.
Sellisel juhul kandub mängukord üle esimesele mängijale, kes valib mustad või valged nupud.

Pärast avangut jätkub mäng tavapäraste Gomoku reeglite järgi

Rendzu reeglid

Rendzut mängitakse 15*15 ruudustikul.

Mõisted

Foolipunkt

Foolipunkt on nupu asukoht laual, kuhu käies tekitaks mustade nuppudega mängija ühe järgmistest:
  • 4*4 kahvli
  • 3*3 kahvli, kus mõlemad kolmikud on lahtised
  • Mustade nuppude katkematu rivi, milles on rohkem, kui 5 nuppu. See rida võib olla laual nii horisontaalselt, vertikaalselt kui ka diagonaalselt.
NB! Tähtis on tähele panna asjaolu, et foolipunkt peab olema ühine mõlemas kahvli nelikus või kolmikus.
Juuresoleval joonisel on näha mõningad foolipuntid, mis on tähistatud "Y" tähega. Z ei ole foolipunkt, sest diagonaalne kolmik ei ole lahtine - sellest kolmikust ei saa tekkida lahtine nelik. X Ei ole foolipunkt sest ta ei ole ühine punkt mõlemas kolmikus

Avang

Portaalis vint.ee kasutatakse Rendžus Taraguchi avangut:
- Esimene (mustaga) mängija asetab nupu mängulaua keskele
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- Valgega mängija paneb teise nupu 3x3 ruutu mängulaua keskel (musta nupu kõrvale)
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- Mustaga mängija asetab 3nda nupu 5x5 ruutu mängulaua keskel
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- Valgega mängija paneb 4nda nupu 7x7 ruutu mängulaua keskel
Nüüd on teise mängija 1. valik (peale 4. käiku):
- õigus värvi vahetada
- Mustaga mängija asetab 5nda nupu 9x9 ruutu mängulaua keskel
- Teisel mängijal on õigus värvi vahetada
- 6nda käigu tegija asetab oma valge nupu laual kuhu soovib
Mängija 2. valik (peale 4. käiku):
- asetada lauale kümme 5ndat käiku (ei tohi olla sümmeetrilised)
- valgega mängija valib neist ühe välja mis lauale jääb ja asetab lauale 6 ndaks käiguks oma valge nupu.
Pärast seda on on avangustaadium läbi ja mäng jätkub tavapäraselt rendžureeglite kohaselt.

Mängu eesmärk

  • Mustadega mängija eesmärk on saada ritta täpselt 5 ritta (6 või rohkem reas on mustale kaotus). Samuti ei tohi must käia foolipunktile.
  • Valgete nuppudega mängija eesmärk on saada ritta vähemalt viis valget nuppu (6 või rohkem reas annab ka võidu) või sundida mustade nuppudega mängija käima foolipunktile.

Pente

Mängu võitmiseks on vaja saada viis või rohkem nuppu ritta horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt või "süüa" ära vähemalt 10 vastase nuppu. Käia saab suvalisele kohale mängulaual, kus ei asetse juba käidud nuppu.

Vastase nuppe saab süüa kahe kaupa. Kui kahele kõrvuti asetsevatele vastase nupule käia mõlemasse otsa oma nupp, siis vastase nupud kaovad mängulaualt ning need loetakse sööduks.

Caro

Caro on Gomoku versioon, midda mängitakse 19x19 laual ja Swap2 avanguga.
Gomokuga võrreldes on ka reeglites üks erinevus: Mängija ei võida kui tema viisik on mõlemalt poolt blokeeritud vastase nuppudega!
-Allikas: Wikipedia-