Othello reeglid

Othello reeglid | Othello strateegia
Mängi Othellot
Uuri ka huvitavaid othello partiisid!

Ajalugu

Othello leiutati kahe inglase (Lewis Waterman ja John W. Mollett) poolt umbes aastal 1880 ning saavutas arvestatava populaarsuse Inglismaal 19 sajandi lõpus. Aastal 1898 hakkas tuntud saksa mängude tootja Ravensburger seda mängu müüma kui oma esimesi kaubaartikleid. Kaasaegne reeglistik pakuti välja Mitos, Ibarakis, Jaapanis (Othello nime all) 1970. aastatel.
Othello nimi on võetud Shakespeari teose Othello nimikangelase järgi, keda on kirjeldatud kahepalgelisena.

Allikas: -Wikipedia-

Othello on strateegiamäng, mida mängitakse 2 inimese vahel: üks mustade nuppudega ja teine valgetega. Mängitakse 8x8 laual (tavaliselt rohelist värvi), mida kutsutakse Othello lauaks. Mängijatel on kokku lauale asetamiseks 64 nuppu (kummalgi 32), igaüks neist on ühelt poolt valge ja teiselt poolt must. Juhul kui vastasel saavad nupud otsa, peab mängija andma talle mõned enda omad.

Eesmärk

Võitja on see mängija, kellel on mängu lõpuks rohkem enda värvi nuppe laual. Mäng lõpeb siis kui kummagil mängijal pole enam lubatud käike teha. Üldjuhul juhtub see siis kui kõik 64 ruutu on hõivatud.

Algseis:

Mängu alguses on 2 musta nuppu paigutatud ruutudele e4 ja d5 ning 2 valget nuppu ruutudele d4 ja e5. (vt joonis 1).
Joonis 1.
Must alati alustab ja käike tehakse kordamööda.

Käigu tegemine:

Oma käigul peab mängija paigutama oma värvi nupu tühjale ruudule, mis asub vastase nupu vahetus läheduses. Lisaks, paigutades oma nuppu, peab mängija jätma vähemalt 1 vastase nupu paigutatava nupu ja mõne juba laual asetseva enda värvi nupu vahele. Seejärel pöörab mängija kõik sellised vastase nupud teistpidi (muudab nad enda nuppudeks).
Ühtegi nuppu ei tohi laualt eemaldada ega nihutada teisele ruudule, kui ta on juba kord paigale asetatud.

Joonis2: Must käib f5.

Joonis3: Must keerab ümber ruudul e5 asuva nupu

Musta esimene käik võib olla näiteks f5 (vt. Joonist 2). Sel juhul jääb vastase nupp, mis asub ruudul e5, mustade nuppude d5 ja äsja paigutatud f5 vahele. Seejärel keeratakse ruudul e5 asuv nupp ümber (vt. Joonis 3). Sarnaselt võiks must käia kas ruudule e6, c4 või d3. Need 4 käiku on aga täiesti sümmeetrilised käigud, mis tähendab, et esimest käiku pole kunagi mõtet mõelda.

Joonis 4: Valge f4, f6 või d6

Joonis 5: Kui valge otsustas käia d6

Nüüd on valge kord käia. Tal on kolm võimalikku käiku: f4, f6, d6 (vt. Joonis 4). Iga võimalik käik pöörab ümber vähemalt 1 vastase nupu.
Meelde tuleks jätta, et nuppe saab ümber keerata kõigis 8-s suunas. Hea näide on joonistel 6 ja 7, kus ümber tuleb keerata kõik sellised vastase nupud, mis jäävad paigutatud nupu, ja mõne teise musta nupu vahele.

Joonis 6: Must käib c6 ..

Joonis 7: ... ja tulemuseks on järgnev seis

Must käis c6. Ta pööras nupud b6 (tänu nupule a6), b5 (tänu nupule a4), d7 (tänu nupule e8), c5 ja c4 (tänu nupule c3). Pane tähele, et ei d6 ega e6 ei pööratud ümber, kuna ruut f6 on tühi.

Juba pööratud nuppe ei tohi kasutada uute nuppude ümberpööramiseks. Seda võib teha alles järgmisel käigul. Näide joonisel 8.

Joonis 8: Must käib a5

Joonis 9: c4 jääb valgeks

Nupud b5 ja c5 pööratakse ümber, kuid c4 mitte, olgugi, et ta jääb 2 musta nupu vahele (vt. joonis 9). Põhjust on selles et c4 ei asetse paigutatud nupu ja mõne teise musta nupu vahel.

Kui mängijal tekib olukord kus mistahes käiguga ei saa ta pöörata ümber ühtegi vastase nuppu, siis peab ta käigu vahele jätma ja käigukorra uuesti vastasele andma. Aga kui selline käik on võimalik, siis ta PEAB käima.

Mängu lõpp:

Mäng lõpeb siis, kui kummagil mängijal pole enam lubatud käike.

Üldjuhul tekib selline olukord siis kui kõik 64 ruutu on okupeeritud. Võimalik on aga ka olukord, kus mõni ruut on veel tühi ja kummagil mängijal käike pole (joonis 10).

Joonis 10: Mäng on läbi !

Joonisel 10 ei saa kumbki mängija käiku teha ja sel juhul võidab see, kellel on rohkem nuppe laual. Tava kohaselt loetakse tühi ruut võitjale. Antud juhul on musti nuppe 34 ja valgeid 29 – seega must võitis 35:29.