Male reeglid

Mängi online malet Uuri ka huvitavaid malepartiisid!

Ajalugu

Male on tõenäoliselt pärit India mängust tšaturangast ning tekkis 6. sajandi paiku. Sealt levis see lääne poole Euroopani ja ida poole Jaapanini. Teel Euroopasse jõudis male kõigepealt 7. sajandi lõpus Pärsiasse. Seal oli see tuntud šatrandži nime all. Sarnased mängud on Hiina xiangqi (hiina male) ja Jaapani shogi. Pärsiast jõudis male Bütsantsi. Pärast Pärsia vallutamist islamiusuliste poolt levis male kogu islamimaailmas. Varjaagid viisid male Konstantinoopolist Kiievi-Venesse, kus seda mängiti 8. sajandi algusest alates. Hiljem jõudis male Venemaale ka Mongoolia kaudu, kus seda mängiti juba 7. sajandi alguses.

Hispaaniasse tõid male maurid 10. sajandil. 13. sajandil kirjutati Hispaanias Alfonso X spondeerimisel raamat Libro de juegos (Mängude raamat), milles räägitakse malest, triktrakist ja täringumängust. Hispaaniast levis male Itaaliasse ja Provence'i. Tollest ajast on pärit ka avangute nimetused hispaania avang ja itaalia avang. Alates 13. sajandi algusest kuulus male seitsme rüütlivooruse hulka. Inglismaale jõudis male 11. sajandil.

15. sajandi lõpuks võeti kasutusele põhikäikude tänapäevased reeglid, mis pärinevad Itaaliast: etturitele anti võimalus liikuda oma esimesel käigul kahe välja võrra ning võimalus lüüa etturit en passant; odad said võimaluse liikuda mööda vaba diagonaali kuitahes kaugele (varem said nad liikuda üksnes kahe välja võrra mööda diagonaali), kuid nad kaotasid võime hüpata üle teiste malendite; lipp omandas võime liikuda kuitahes kaugele mistahes suunas, nii et sellest sai kõige võimsam malend (varem sai ta liikuda ainult ühe välja võrra disagonaalis). Täpselt fikseerimata olid veel vangerdamise reeglid ning patiseisu järelmid.

Need muudatused tegid male kiiremaks ning analüüsitavamaks, huvitavamaks ja populaarsemaks. Euroopas sai malest üks kodanluse lemmikmängudest. Tollest ajast ei ole Euroopa male peaaegu muutunud. Lõpliku kuju said reeglid 19. sajandi alguses, välja arvatud viigi täpsed tingimused.

Male reeglid

Algseis

Käimist alustab valgete (heledate) malenditega mängija.
Käia saab kas tühjale ruudule või vastase nupu poolt hõivatud ruudule. Vastase nupu võtmiseks tuleb teha reeglitepärane käik nii, et sinu nupp jääks võetava nupu ruudule.
Males ei ole võtmine kohustuslik.

Lubatud käigud malenditega

Vanker

Vanker liigub kas vertikaalselt või horisontaalselt ühes kindlas reas või veerus. Vanker ei tohi hüpata üle teiste malendite. See tähendab, et kõik ruudud algus- ja sihtpunkti vahel peavad olema tühjad.

Oda

Oda liigub ainult diagonaalis. Oda ei tohi samuti hüpata üle teiste malendite.

Lipp

Lipp tohib liikuda horisontaalselt, vertikaalselt ning diagonaalselt. Lipp ei tohi samuti hüpata üle teiste malendite.

Ratsu

Ratsu käik koosneb kahest osast:
  • Esiteks käik horisontaalselt või vertikaalselt ühe võrra edasi või tagasi
  • Seejärel käik ühe võrra diagonaalselt väljapoole.
NB! Ratsu tohib hüpata üle teiste malendite!

Ettur

Ettur liigub erinevalt kas liikudes tühjale ruudule või võttes vastase nupu. Kui ettur ei võta, liigub ta ühe ruudu võrra otse edasi. Kui seda etturit ei ole veel liigutatud (ettur asetseb altpoolt teisel real), võib ettur liikuda kahe ruudu võrra otse edasi. Võttes liigub ettur diagonaalselt ühe ruudu võrra edasi.


Etturil on olemas üks spetsiaalne käik, mida kutsutakse en-passant käiguks. Kui te olete jõudnud oma etturiga altpoolt viiendale reale ning kui vastane käib oma ülevaltpoolt teisel real asuva etturiga kahe ruudu võrra edasi teie etturi kõrvale, siis on teil võimalus võtta see vastase ettur ära, käies diagonaalis ühe ruudu võrra edasi vastase etturi taha. Selliselt saab vastase etturi võtta ainult esimesel käigul pärast vastase etturi käiku: Kui te esimesel võimalusel seda  ei tee, siis hiljem see enam võimalik pole.


Kui te jõuate oma etturiga viimasele reale, on teil võimalus vahetada oma ettur välja ükskõik millise teise malendi (lipu, vankri, ratsu või oda) vastu. Ei ole nõutud, et asendusnupp oleks enne teilt ära võetud. Seega on võimalik situatsioon, kus teil on korraga laual kaks lippu.
Enne ja pärast etturi käiku:

Kuningas

Kuningas võib käia ühe ruudu võrra kas diagonaalselt, vertikaalselt või horisontaalselt.

Vangerdamine

Kindlatel tingimustel võivad kuningas ja vanker liikuda korraga. Seda käiku nimetatakse vangerdamiseks. Vangerdamine on võimalik järgnevatel tingimustel:
  • Kuningat, kellega soovitakse vangerdada, ei ole veel mängus liigutatud.
  • Vankrit, kellega soovitakse vangerdada, ei ole veel mängus liigutatud.
  • Kuningas ei ole tule all.
  • Vangerdamise käigus ei tohi kuningas liikuda üle ruudu, mis on tule all.
  • Vangerdamise lõpuks ei tohi kuningas jääda tule alla
  • Kõik ruudud kuninga ja vangerdatava vankri vahel peavad enne vangerdamist tühjad olema
Vangerdades liigub kuningas kahe ruudu võrra vankri poole ning vanker liigub üle kuninga ühe ruudu võrra edasi.
Näide:
  • Must kuningas ruudul e8 ja vanker ruudul a8 liiguvad: kuningas c8, vanker d8 (pikk vangerdus)
  • Valge kuningas ruudul e1 ja vanker ruudul h1 liiguvad: kuningas g1, vanker f1 (lühike vangerdus).
Positsioonid enne ja pärast vangerdamist: Valgel lühike ja mustal pikk vangerdus

Tuli, matt ja patt

Tuli

Kui sinu kuningat saab võtta vastase nupuga, siis öeldakse, et kuningas on tule all. NB! Keelatud on teha käiku nii, et sinu kuningas jääb tule alla.

Matt

Kui sinu kuningas on tule all ning sul ei ole võimalik teha ühtegi käiku nii, et peale käigu tegemist ei oleks kuningas enam tule all, siis öeldakse, et tegemist on mati seisuga. Mati saanud mängija kaotab mängu
Valge võit, musta kaotus:

Patt

Kui mängija kuningas ei ole tule all, kuid ta ei saa teha ühtegi käiku (ilma tule alla sattumata), siis öeldakse, et tegemist on patiseisuga. Patiseis tähendab,et mäng lõppes viigiga.

Marineerimise reeglid

Marineerimist mängitakse nagu tavalist malet, kuid ühe väikese erinevusega: puudub löömiskäik ehk vastase nuppu otseselt ära võtta ei saa.
Ainus võimalus vastase nupu eemaldamiseks laualt on nupu marineerimine - vastase nupul tuleb kinni panna kõik võimalikud käigud, kusjuures üks käigu tõkestaja peab olema sinu nupp.
Väike erand on etturi marineerimine - ei piisa ainult etturi otse käigu tõkestamisest - tõkestama peab ka diagonaalsed etturi käigud!

Marineerimises ei saa teha En-Passant käiku!

Vangerdamine, tuli, patt ja matt toimivad nagu tavalises maleski.

Kolm Tuld

Kolm tuld erineb traditsioonilisest malest ainult ühe nüansi võrra: Võitjaks loetakse ka mängija, kes esimesena jõuab vastasele kolm korda tuld anda.

Fischeri male

Fischreri male autoriks on eksmaailmameister Robert Fischer. Fischeri male erineb traditsioonilisest malest selle poolest, et mängijate figuuride algseis on juhuslik. Siiski eksisteerivad järgmised reeglid figuuride paigutusele:
  • Etturid asuvad tavalistel väljadel (teises ja seitsmendas reas).
  • Kuningas peab olema kahe vankri vahel.
  • Üks oda peab olema valgel, teine mustal väljal.
  • Valge ja musta algseis on sümmeetriline - samad vigurid on samadel liinidel.

Vangerdamine

Olenemata kuninga ja vankri asukohast algseisus on vangerdamisel nende sihtväljad samad, mis tavalises males. Ka järgmised tingimused peavad olema täidetud:
  • Kuningas ja vangerdatav vanker pole teinud mängus ühtki käiku.
  • Kuningas pole tules.
  • Kuningas ja vanker ei hüppa üle teiste nuppude.
  • Kuningas ei lliigu läbi tule ega lõpeta tule all oleval väljal.

Kuidas vangerdada

Vangerdamiseks valige kuningas ning vajutage ruudule, kuhu soovite vangerdada (isegi, kui teie enda vanker asub seal väljal). Kui kuningas asub juba c või g veerus, saab vangerdada vankriga: märgistage oma vanker ja valige ruut (d või f veerg), kugu soovite vankrit liigutada.