Kuidas sündis vint.ee
Taust
Oli aasta 2001, kui klassivennad Marten ja Tiit mängisid Nõo Reaalgümnaasiumi arvutikeskuses (AKis) järjepidevalt internetis kabet. Portaaliks oli sellel ajal populaarne zetu.net. Kabeoskused paranesid järgemööda ning sellest mängust tekkis üsnagi tuntav sõltuvus (mängiti nii vahetunnis kui ka pärast kooli). Kahetsusväärsel kombel lõpetas zetu.net töö 2002 aastal, kuid sellel mänguportaalil oli vint.ee tulevase näo kujundamisel mängida suur roll.Esimesed mõtted kabe mängusüsteemi loomiseks
Aasta 2003 talvel võttis Marten, olles ajateenistuses Narva-Jõesuu Piirivalve Õppekeskuses, kätte vihiku ning hakkas kirjutama visiooni, kuidas oma kabe mängusüsteem luua. Olles Nõo Reaalgümnaasiumist omandanud algteadmised programmeerimisest, sai selgeks, et veebilehe mootoriks tuli kasutusele võtta PHP ning mängud realiseerida Java platvormil. Asudes õppima Tallinna Tehnikaülikooli, tuli teisel õppeaastal realiseerida õppeaines JOOP (Objekt-orienteeritud programmeerimine Javas) üks Java rakendus. Rõõmuga avastas Marten, et kursavend Jaanus (kes oli olnud Marteni klassivend Nõost ning toanaaber Tiiduga Nõo ühikast) oli hakanud samuti selle aine raames kabe mängimise süsteemi realiseerima. Otsustati ühendada jõud ning teha kahe mängija vaheline kabemängimise süsteem.Kabemängimise süsteemi areng Tallinna Tehnikaülikoolis
Tallinna Tehnikaülikoolis oli mitmeid aineid, kus kursusetööks tuli teha mõni projekt. Kuna oli tülikas alustada iga uut projekti uue teemaga, otsustati kabesüsteemi edasi arendada erinevate vaatenurkade alt:- Tarkvara kvaliteet ja standardid (Marten ja Jaanus) - Tehti põhjalikum analüüs ning kirjeldati funktsionaalsed nõudmised süsteemile (ühtne kasutajate nimekiri, mängule kutsumine, pealtvaatamine)
- Rakendusarhitektuurid I (Marten ja Siim) - Realiseerisime kabesüsteemi, kus toimis juba mängule kutsumine ning erinevate kasutajanimedega mängimine. Kuna Siimul oli olnud rohkem kogemusi Javas programmeerimisel, pöörati tähelepanu ka Java arendusvahenditele, arendamise headele tavadele ning koodi disainile
- Rakendusarhitektuurid II (Marten, Jaanus ja Indrek S) - Ainuüksi Java rakendusest ei piisanud interneti mängukeskkonna loomisel, mistõttu kutsuti selle õppeaine raames appi Indrek S, kes aitas realiseerida veebikeskkonda (kasutajate registreerimine, kasutaja autentimine mänguserveri poolel, andmebaasi struktuur). Kaitstes projekti kursuse ees, juhtisid kaastudengid tähelepanu mitmele tähtsale asjaolule - kuidas turvaliselt autentida mängija süsteemis, kus suur osa mänguloogikast peaks kliendile nähtav olema jms. Neid kommentaare sai arvesse võetud ning hiljem ka süsteemis vastavad muudatused tehtud
- Objektorienteeritud disain (Marten) - Head objektorienteeritud disaini tavad - kirjutatud kood sai ümber organiseeritud ning sai selgeks, et loodud Java klassid on korduvkasutatavad mõne muu online lauamängu (näiteks gomoku) realiseerimisel
- Bakalaureusetöö - Kabemängimise süsteem (Marten) - Dokumenteeriti loodud kabemängusüsteem
- Ettevõtte majandusõpetus (Marten ja Jaanus) - Oli vaja teha järjekordne projekt, mille sisuks tuli valida "väljamõeldud" ettevõtte tegevusplaan koos detailse finantsplaaniga. Marten ja Jaanus fantaseerisid selle aine raames firmast, mis võiks ühte mänguportaali hallata - koostati detailne firma tegevuskava ning kulude ja tulude analüüs esimese kolme aasta jooksul
- Magistritöö - Tarkvara disainimustrid veebipõhise mängusüsteemi arendamisel (Marten) - Magistritöö valimise ajaks oli Marten realiseerinud ka malemängimise võimaluse. Konsulteerides TTÜ õppejõududega, sai otsustatud tekitada ühtne disainimuster (raamistik) erinevate lauamängude realiseerimiseks, mis lõputöös detailselt dokumenteeriti